Guter Eule GuideX

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Voder
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Guter Eule GuideX

Beitrag von Voder » Sa 9. Dez 2017, 16:13

Way to become the Owl/*Soul*-King#BANKAI posten wenn ihr die Referenz versteht

Inhaltsverzeichnis:
  1. Vorwort
  2. Attribute
  3. Talente & Glyphen
  4. Spielweise und Mechaniken
  5. Best-In-Slot
  6. Sockel & VZ's
  7. Berufe
  8. Makro's
1. Vorwort

Die Eule ist ein typischer Caster und dazu noch einer der in jedem Raid gerne gesehen ist, jedoch mit einigen Unterschieden zu anderen. Die Spielmechanik ist in 2 Phasen aufgeteilt die sich regelmäßig abwechseln, dabei muss man den Übergang von Phase zu Phase möglichst flüssig gestalten um einen guten Schadensoutput zu haben. Der "Boomkin" hat nicht umsonst diesen Namen. Er bietet wenn man den Specc richtig spielt sehr hohe Schadenspitzen mit einem recht ansehnlichem End-Dps, nach dem Motto "Burste so hoch es geht um nicht so tief zu fallen". Der 2. Grund für diesen Spitznamen ist der extreme Raidsupport der geboten wird, hier sind folgende Dinge zu nennen:
  • 5% Krittische Zaubertrefferchance /
  • 3% Zaubertempo /
  • 3% Zauber Trefferwertung /
  • Ein starker Mana-CD für Healer oder Caster /
  • Eine Infight Wiedebelebung /
2. Attribute
2.1 TrefferwertungAnzeigen

Für Bosse benötigen wir insgesamt 17% Trefferwertung. 26,23199272 Trefferpunkte entsprechen 1%, also benötigen wir insgesamt 446 Trefferpunkte. Durch unser Talent bekommen wir 4% geschenkt und als Eule haben wir unseren Trefferwertungs Support stets dabei in Form des geskillten . gibt uns zusätzlich 3%, die uns auf lediglich 10% setzen die wir vom Gear benötigen. Dies entspricht in der Theorie 262,3199272 Punkte in der Praxis benötigen wir also 263 Punkte. Damit sind wir eine Besonderheit in der Casterwelt, da für Caster eher 11% oder sogar 14% üblich sind.

2.2 ZaubermachtAnzeigen

Zaubermacht ist eigentlich der simpelste Wert. Hier gilt umso mehr desto besser, weil er den Schaden unserer Attacken direkt erhöht. Zaubermacht bekommen wir jedoch noch durch 2 andere Quellen. Es ist trotzdem am sinnvollsten dieses Attribut direkt in die Sockelung und Verzauberungen zu nehmen, da die anderen Quellen zu wenig skalieren und sind deshalb nur als "Nice to have" zu betrachten.

2.3 Kritische TrefferwertungAnzeigen

Kritische Treffer triggern bei uns das Talent und daraus resultieren unsere beiden verschiedenen Dmg-Phasen, und . Jedoch ist unsere unsere Hauptphase und die im Endgear eher ein Dämpfer damit wir nicht zu viel Schaden machen. Aufgrund dessen gibt es bei der Eule ein Krit-Cap, welches sich wie folgt ergibt. Insgesamt muss man, logischerweise, auf 100% kommen. 45,90598679 Kritpunkte entsprechen 1% Kritischer Trefferchance. Auch wissen wir, dass verschiedene Effekte die uns Krit geben additiv zu rechnen sind. Ebenfalls muss ich sagen dass diese Rechnungen von einer aktiven ausgehen somit sind die 5% Krit der und die 10% Intelligenz Skalierung vom Talent bereits miteinbezogen. Ihr müsst ebenfalls immer darauf achten eure Werte in der abzulesen.

Diese Talente, Item's, Procc's und Support's helfen uns extrem dabei dieses Cap zu kommen:
  • / 40% Krit
  • / 4% Krit
  • / 3% Krit
  • / 3% Krit
  • / 4,79% Krit oder / 4,36% Krit
  • / 0,34% Krit (in )
Diese Krit Unterstützung haben wir immer weil sie alleine von unseren Charakter ausgeht. Wenn man alles zusammenrechnet werden uns 55,13% Krit geschenkt. Wenn man das von 100% abzieht müssen wir also noch 44,87% in unserer aufbringen.
Im Raid sind wir aber nicht auf uns alleine gestellt sondern bekommen durch einige Klassen noch mehr Krit spendiert.
  • / 0,38% Krit (mit )
  • / 0,4% Krit und 0,45% Krit (mit )
  • o.
    o.
    / 3% Krit
  • o.
    o.
    / 5% Krit
  • / 3% Krit
Mit diesem Support habt ihr 66,62% + . Also benötigt ihr nur noch 33,38 - . In dem meisten vernünftigen Raidsettups werdet ihr nicht unbedingt ein bekommen. Deshalb sollte man in jedem Falle die 36,38% anstreben. Wenn weiterer Support fehlt müsst ihr natürlich nach dem selben Prinzip addieren oder subtrahieren.
Die 36,18% Krit sind nicht das endgültige Cap, lediglich ein Soft-Cap mit dem wir innerhalb der keine Normalen Treffer mehr haben. Generell ist Krit auch nach dem erreichen des "Soft-Caps" ein starker Wert. Ab diesem Punkt empfiehlt es sich trotzdem die gelben Mischsockel auf Tempo auszulegen. Dazu aber gleich mehr.

2.4 TempowertungAnzeigen

Tempo ist ein recht leidiges Thema bei der Eule, weil es Anfangs sehr wichtig ist, seinen Wert bis zum erreichen des Krit-Caps stark verliert und dann im Endgear doch wieder extrem stark wird. Wenn man damit beginnt seine Eule zu spielen muss man erstmal sein Soft-Cap erreichen. Mit diesem hat man seinen und seine auf 1 Sekunde gebracht. Hier gehen wir natürlich wieder von der aktiven aus. 585 Tempo ohne Support und 401 Tempo mit 5% Support vom eines Schamanen. Zudem ist zu beachten dass ein kritischer Treffer vorausgesetzt ist der zuvor unser Talent getriggert hat, welches uns 20% Zaubertempo gibt.
Hier ein kleines Makro mit dem ihr eure GCD's im Auge behalten könnt j4f:
Beispiel:

Code: Alles auswählen

#showtooltipp Mondfeuer
/cast Mondfeuer
/run local _,d = GetSpellCooldown(61304); print(d)
2.5 WillenskraftAnzeigen

Wie oben schon beschrieben ist dies ein typischer "Nice to have" Wert. Wille erhöht unsere regelmäßige Manaregeneration, was nicht besonders wichtig ist, weil man als Eule nicht bzw. nur SEHR schwer Out of Mana ( "oom" ) geht. Dank unserem Talent werden 30% der Willenskraft in Zaubermacht umgewandelt.

2.6 IntelligenzAnzeigen

Diesem Wert muss man noch weniger beachten als Willenskraft. Es erhöht unseren Manapool und unsere kritische Trefferwertung, hier entsprechen 166,6667 Int 1% Krit. Das Talent wandelt, so ähnlich wie Willenskraft, 12% der Intelligenz in Zaubermacht um.


3. Talente und Glyphen
3.1 TalenteAnzeigen

Das ist meiner Meinung nach die sinnvollste Variante seine Talente zu verteilen:

Bild

Es gibt noch andere Varianten seine Talente zu verteilen, allerdings ist dies Haarspalterei und macht so gut wie nichts im Schaden aus man ist nur für bestimmte Situation besser oder schlechter gewappnet. Die letzten drei Punkte kann man auf den Raid oder das Settup anpassen. Variable Talente sind hier:
  • : 1%/Punkt mehr Schaden für unsere DoT's und . Im Lowgear kann es Sinn machen dies weiter zu skillen, in Richtung Endgear aber immer weniger, weil die Dot's einen immer geringeren Anteil des Schadens ausmachen. Allerdings ist es trotzdem das stärkste Talent wenn man bei Saurfang Singletarget Damage tryharden will. In dem Fall würde ich alle 3 Punkte hier investieren
  • : Dieses Talent ist eigentlich nur beim Lich King relevant es wird gelegentlich beim Befallen und dem AOE Schaden der Eisphären getriggert und beschert uns somit mehr Schaden. Das hilft aber alles nichts wenn man nicht davon ausgehen kann beim Kampf gegen LK HC die Aggro der Valkyren und Ghoule auf sich zu haben. Diese sind der Hauptgrund warum hier das Talent ziemlich stark wird. Bei Raids die LK HC nicht angehen oder Raids die LK HC schon angehen aber 3 wahnsinnige Fury's im Raid haben die mit Sicherheit mehr Aggro verursachen, kann man es ohne bedenken einfach nicht skillen
  • : Damit beschwören wir eine kegelförmige Welle vor uns die Gegner wegkickt und dabei Schaden verursacht, da es ein Instant ist, ist er für Movement Phasen gut zu gebrauchen. Auch wenn es ganz lustig ist ganze Mobgruppen zu kicken unterlasst es. Ihr wandert dafür in die Eulenhölle. In 99% der Raids wird man hier den Punkt für die Utility investieren. Wenn man sich mit dem Raid in irgendeiner Weise abspricht oder im Rubinsanktum ist kann man das auch weglassen
  • : In der Eiskronenzitadelle absolut ein Fun Talent um bei großen Trashgruppen mit hohen DPS Zahlen zu posen. Bis zu dem Punkt an dem man LK HC oder Halion HC bezwingen möchte. Für diese beiden Kämpfe ein Pflichtttalent mit 2 Punkten drinnen
3.2 GlyphenAnzeigen

Erhebliche Glyphen:
  • : ist der einzige DMG-Cooldown den wir besitzen, dementsprechend ist es nur sinnvoll seinen CD um 30 Sekunden zu senken
  • : Diese Glyphe erhöht die Laufzeit des DoT's um insgesamt 9 Sekunden und hilft uns somit extrem dabei einen flüssigen Übergang von Phase zu Phase zu bilden. Wie ich es schon erwähnt habe und es in der Spielweise wieder machen werde ist es extrem wichtig flüssige Übergänge zu ermöglichen
  • : Erhöht den Schaden des DoT'S um 75%. Allerdings verringert sie auch den Initialschaden um 90%. Dieser verringerte Initialschaden führt uns zu den Ausnahmen in der wir diese Glyphe tauschen sollten
Eine dieser Ausnahmen ist der Lich König im Heroischen Modus. Aufgrund der Raumphase in der wir die Boshaften Geister zerstören müssen sind wir daran gehindert die zu benutzen, weil diese den Initalschaden verringert. Deswegen müssen wir zu der nächst besseren Variante zurückgreifen und dies ist die

Die nächsten Ausnahmen sind der Kampf mit Anub'arak und Halion HC. Hier gibt es einfach keine andere Wahl als . Wenn man Richtung Best-in-Slot geht muss man aber stark auf die Fähigkeit der Hunter und Schurken achten, sonst zieht man gerne mal Aggro und liegt im Dreck.

Geringe Glyphen:
4. Spielweise und Mechaniken

4. Spielweise
4.1 OpeningAnzeigen

Über das "optimale" Opening kann man sich definitiv streiten, weil es jede Eule anders gestaltet und alles seine Vor-und Nachteile hat. Ich werde euch 2 verschiedene Openings erläutern die meiner Meinung nach am besten sind:
  1. Die "Alles oder Nichts" Variante:
    Wie in jedem Opening müsst ihr zuerst nutzen um eure 3 Helferlein zu beschwören. Das machen wir zu beginn, da diese Live mit unserer Zaubermacht skalieren. Damit sie den vollen Nutzen unserer Trinkets ziehen werden sie zu Beginn gezogen. Anschließend nutzen wir damit wir 3% Hit und Krit dazu bekommen. Wenn man sich abspricht kann man dies auch einer anderen Eule überlassen. Danach setzen wir den DoT damit unsere Götze beginnt zu stacken, unser von Talenten wie profitiert und Trinkets ausgelöst werden die auf DoT's proccen. Als nächstes casten wir genau 1 mal um die zu triggern. Während unser im Flug ist wirken wir direkt unseren und beginnen dann damit zu casten.
    Der Nachteil dieser Variante ist das Risiko. Wenn unser nicht kritisch trifft oder einfach der Procc nicht getriggert wird haben wir einen fatalen DMG Verlust. Dennoch hat diese Variante, WENN euer Spielerherz euch das richtige gesagt hat, den höchsten Dmg Output.
  2. Die "Safety First" Variante:
    Wie wir es von der ersten Variante gewöhnt sind setzen wir zuerst unsere 3 Bäume gefolgt von . Diesmal setzen wir unsere beiden DoT's und Wir wollen im Opening unsere Götze möglichst schnell hochgestackt haben und dies geht mit 2 DoT's schneller als mit nur einem, zudem lassen gewisse Trinketproccs auf sich warten wenn man es auf nur einen DoT anlegt wie in der ersten Variante. Wir casten solange bis unsere procct und aktivieren dann unseren . So haben wir zwar einen GCD innerhalb unserer Phase "verschwendet" aber haben somit eine garantierte Burstphase die immernoch extrem stark ist. Der einzige Nachteil ist das die Burstphase nicht ihr potenzielles Maximum rausholt wie in der "Alles oder Nichts" Variante der Fall ist.
Welche Variante ihr nun in der Paxis nutzt ist euch überlassen, weil ich leider nicht der Herrscher eures Glücks bin.

4.2 Tipps zur BurstphaseAnzeigen

Kommen wir erstmal zur eigentlichen Burstphase. Es gibt ein paar Dinge die ihr beachten solltet während Cooldown's wie oder aktiv sind. In diesen Situationen ist es garatiert ein Dmg Boost die einfach zu ignorieren und somit einfach weiter weiter zu casten. Sobald eure kurz vor dem Ablaufen sein sollte müsst ihr eure Castzeit und Flugzeit in etwa einschätzen, weil wir in diesem Moment wieder , im Optimalfall nur 1 mal, casten. Wir machen dies logischerweise um die wieder zu triggern um damit weiterhin kritische Treffer zu garantieren. Ihr müsst besonders darauf achten dass der wirklich erst einschlägt wenn die ausgelaufen ist. Wenn er zu früh einschlägt wird eure nächste Phase nicht getriggert und müsst nochmal casten, wenn ihr zu spät castet habt ihr wertvolle Zeit vom / verschwendet.
Solltet ihr euch ihr euch in so einer Situation befinden setzt ihr ebenfalls nach wenn es ausgelaufen ist. Das müsst ihr machen damit wir weiterhin vom Talent profitieren, außerdem ist er durch die länger aktiv und macht mehr Schaden als .

4.3 Im Verlauf des KampfesAnzeigen

Wenn wir die Burstphase hinter uns haben müssen wir uns darauf konzentrieren diesen Schaden auch möglichst gut zu halten, wir werden auf jeden Fall fallen, aber wir geben unser bestes. Wie ihr bestimmt schon vermutet bedeutet in den meisten Fällen einen DMG Verlust, also nutzen wir auch diese Phase weiterhin um DoT's zu setzen. Ab jetzt aber setzen wir aber nur noch DoT's für die entsprechende Phase. Sobald ihr in die kommt setzt ihr und castet simpel weiter, da gibt es aber auch Ausnahmen auf die ich gleich eingehen werde. Wenn die Phase wieder kurz vorm Auslaufen sein sollte müsst ihr die "Zornmechanik" wie oben beschrieben anwenden, nun setzt ihr unmittelbar bevor der gecastet wird neu. Wenn unsere nächste Phase getriggert ist nutzen wird durchgehend unser . Wenn wir das anwenden haben wir perfekt ausgenutzt und haben uns somit immer wieder kleinere "Burstphasen" gebildet.
Jetzt zur eben genannten Ausnahme, dies Betrifft nur Leute mit fortgeschrittenem Gearstand. Wenn Trinket Proccs noch aktiv sind, aktiv ist und die ausgelaufen und die eingeleitet ist castet ihr immernoch weiter bis die Proccs auslaufen, euer ausläuft (in dem Fall wird erst dann der genutzt) oder sich 2 Non-krits in Reihe ereignet haben. Nach den 2 Non-krits ist unser Talent ausgelaufen, somit wäre der 3. Cast von viel zu lang. Dementsprechend machen wir weiter mit und casten unseren bis zur nächsten Phase.

4.4 Wie nutzt man am besten SternenregenAnzeigen

Relativ simpler Punkt aber dennoch Essenziell um guten Schaden zu machen. Zuerst müsst ihr wissen ob es bestimmte Elemente im Encounter gibt die einen erfordern. Hier rede ich von z.B. Adds bei Halion oder auch Prof. Wichtiger Multitargetdmg steht immer an erster Stelle. Wenn es um Singletarget geht sind wir wieder beim Stichwort Buffstacking. Wir wollen wenn es vom Timing passt den immer mit der paaren um eine hohe Uptime von zu ermöglichen. Das ist aber nicht immer möglich. In erster Linie geht es darum aktive Trinketproccs zu haben. Dafür müsst ihr wissen wie lange ein Encounter ca. dauert und wie lange die internen Cooldows der Proccs sind. von der Fightdauer wisst ihr wie oft ihr den maximal ziehen könnt und wie viel "Restzeit" übrig bleibt. Diese Restzeit hat ihr frei zur Verfügung um zu verzögern um ihn mit Proccs zu paaren. Dabei ist aber erstmal nicht wichtig in welcher Phase ihr seid.

4.5 Richtiger Umgang mit TränkenAnzeigen

Eigentlich wisst ihr schon über einiges bescheid was diesen Bereich angeht. Allerdings werde ich das hier etwas genauer erklären. Erst einmal gibt es die Mechanik des Prepottens, hier aktivieren wir 1-2 Sekunden bevor der Kampf beginnt einen . Dieser erhöht unsere Zaubermacht und kritische Trefferwertung um 200 Punkte. Das machen wir damit unsere Casts eine höhere Wahrscheinlichkeit haben unsere Phase zu triggern und die Phase danach so stark wie möglich zu machen mit der zusätzlichen Zaubermacht. Die Wahl des Trankes ist hier wieder ein bisschen abhängig davon wie viel Glück man hat. Wenn man eher auf "Safety First" geht ist der in fast allen Fällen die richtige Wahl. Wenn man Glück hat holt der das potenzielle Maximum heraus. Es kommt aber auch auf den Encounter an. Findet man sich z.B. im Kampf gegen LK wieder sollte man immer den bevorzugen, da hier Ghoule spawnen von denen man Aggro ziehen möchte und LK den Splashdmg frisst wenn Ghoule von getroffen werden. Den Pot benutzen wir vor dem Kampf damit wir innerhalb des Kampfes noch einen benutzen können. Den verwenden wir natürlich um eine der "Burstphasen" zu pushen, hier emphielt sich der , weil wir damit bis zu einem garantierten Krit von in eine Phase mehr bekommen. Achtet aber bei der Nutzung auf die Cooldown's eurer Trinkets. Buffstacking ist immer unser Ziel. Ein hat mehr Effekt wenn gleichzeitig aktiv ist. Das bezieht sich natürlich auf reinen Singletarget Damage. Wenn ihr den Pot für bestimmte Elemente eines Encounters aufheben müsst nutzt ihr natürlich den zur Situation angemessenen. Hier ein paar Beispiele.
Saurfang spawnt Adds die fast nur passiv durch attackiert werden = .
Halion spawnt Adds die aktiv mit attackiert werden = .
Bei LK HC muss im 2. Übergang UNBEDINGT das 3. Add umgenuked werden = .
Habt ihr nur einen Trank der euch zur Verfügung stehen sollte, verwendet ihr ihn natürlich um eure richtige Burstphase zum Maximum zu führen. Habt ihr einen benutzt ihr ihn direkt vor dem damit er in der gesamten Laufzeit davon profitiert, solltet ihr einen haben benutzt ihr ihn direkt nachdem ihr benutzt habt, um die darauf folgenden Casts zu beschleunigen.


5. Best-in-Slot
Best-in-SlotAnzeigen

Gibt hier nicht nicht wirklich viel zu sagen :D
  • Kopf:
  • Hals:
  • Schultern:
  • Rücken:
  • Brust:
  • Handgelenke:
  • Hände:
  • Gürtel:
  • Hose:
  • Schuhe:
  • Ring 1:
  • Ring 2:
  • Trinket 1:
  • Trinket 2:
  • Waffenhand:
  • Schildhand:
  • Götze:

6. Sockel & Verzauberungen
6.1 SockelAnzeigen

Die Sockel sind bei der Eule überraschend simpel:

Als Meta Sockel ist der am sinnvollsten.
Wir wollen uns generell von kompletten Hit/Krit Sockeln distanzieren, weil sich mit Mischsockeln stets bessere Werte ergeben, hierführ folgendes Beispiel: Was ist besser ein 23 Zm Sockel + 20 Hit sockel oder 2x 12 Zm/10 Hit Sockel. Natürlich ist die richtige Wahl 2 mal 12 ZM/10 Hit zu sockeln, da wir somit 1 Zm mehr erreicht haben bei gleichem Hitpunkten.
Der zweite wichtige Punkt in der Sockelung ist die Aktivierung des Metasockels. Hierführ benötigen wir 2 blaue Sockel, die sinnvollste Wahl ist . Diesen wollen wir aber nur 2 mal Sockeln, da es sonst einen Zaubermacht Verlust bedeuten würde. 30% unserer Willenskraft werden in Zaubermacht gewandelt dementsprechend gibt uns der Sockel nur 15 Zaubermacht. Um diesen Sockel so sinnvoll wie möglich zu setzen suchen wir uns am besten ein Item mit einem 9 Zm oder mindestens 7 Zm Bonus aus, 5 Zm kommt nur in frage wenn kein Item mit den vorherigen Boni vorhanden ist.
15 Zm+9Zm=24Zm
15 Zm+7Zm=22Zm
15 Zm+5Zm=20Zm
Das ist der Grund warum wir nur 2 davon haben wollen, da es in den meisten fällen ein Zaubermacht Verlust ist. Um dem entgegenzuwirken nehmen wir den Sockelbonus einfach nicht mit und übersockeln einfach mit 23Zm
Hier möchte ich aber darauf hinweisen, dass die meisten Items mit einem 9Zm Boni 3 verschieden farbige Sockelplätze haben. Das zwingt uns dazu einen weiteren Mischsockel zu verwenden was dann trotz dem höheren Bonus zum Zm Verlust führt. Bei den Items die einer Euler zur Verfügung stehen ist es fast immer besser 2 7Zm Boni mitzunehmen. Selbst in dem oben aufgelisteten BiS ist das der Fall.

Solltet ihr das Hitcap noch nicht erreicht haben empfiehlt sich folgende Sockelung:
  • Rot: Wenn die orangenen Sockel nicht für das Hitcap reichen sollten sockeln wir auch hier bis zum Erreichen des Caps
  • Gelb:
  • Blau: x2 Sobald wir 2 davon gesockelt haben übersockeln wir einfach mit
Wenn wir unser Kritcap noch nicht erreicht haben sollten:
  • Rot: Wenn die orangenen Sockel nicht für das Kritcap reichen sollten sockeln wir auch hier bis zum Erreichen des Caps
  • Gelb:
  • Blau: x2 Sobald wir 2 davon gesockelt haben übersockeln wir einfach mit
Sind beide Caps erreicht sieht es recht simpel aus:
  • Rot:
  • Gelb:
  • Blau: x2 Sobald wir 2 davon gesockelt haben übersockeln wir einfach mit
6.2 VerzauberungenAnzeigen
  • Kopf: (Fraktion: Kirin Tor)
  • Schultern: (Fraktion: Die Söhne Hodirs)
  • Rücken:
  • Handgelenke:
  • Hände:
  • Gürtel:
  • Hose:
  • Schuhe: Solltet ihr vom Gear allein Hitcaped sein kann man sich ein 2. Paar mit verzaubern für Movementbosse
  • 1H Waffe:
  • 2H Waffe:

7. Berufe:
BerufeAnzeigen

Wie ihr bereits wisst ist es das Ziel in der Spielweise immer wieder kleinere Burstphasen zu bilden somit sind die Berufe bei der Eule mehr als extrem wichtig. Besonders Ingenieurskunst ist definitiv ein "Must-have" um mit dem Specc das Maximum heraus zu holen.
Im Fokus des Berufes liegt die Handschuh Verzauberung welche uns 340 Tempowertung über 12 Sekunden lang bei einem Cooldown von 60 Sekunden gewährt. Der Cooldown und die Laufzeit macht die Verzauberung perfekt für die Eule. Jede Minute können wir so eine Burstphase bilden in der wir und die Verzauberung gleichzeitig benutzen können. Auch wenn wir damit nich unbedingt 1 mehr in die Phase bekommen ist es trotzdem ein extremer Push die Casts die wir machen einfach schneller beim Ziel landen zu lassen.
Die zweite Vz die interessant ist sind die . Sie gibt uns einen verdammt schnellen Lauftempo Boost wenn wir mal in eine brenzlige Situation kommen sollten. Zudem gibt sie uns 24 Krit. Im Endgear bedeutet das zwar einen mehr zu sockeln, weil wir keine mehr haben. Im Endeffekt haben wir 2 Krit gewonnen und 2 Hit verloren.
gibt uns 27 Zaubermacht und ermöglicht es unseren Umhang als Fallschirm zu benutzen.

Als zweiter Beruf kommt eigendlich alles in Frage was uns Zaubermacht gibt.

-Juwelenschleifen (+48 Zaubermacht)
-Alchemie (+47 Zaubermacht)
-Inschriftenkunde (+46 Zaubermacht)
-Verzauberungskunst (+46 Zaubermacht)
-Schmiedekunst (2 zusätzliche Sockel = 46 Zaubermacht)
-Schneider (295 Zaubermacht für 15 Sekunden bei einem inneren Abklingzeit von 60 Sekunden ~ 73 Zaubermacht)
Schneider ist etwas anders als die anderen Berufe, weil es ein Procc ist und kein dauerhafter Wert. Normalerweise bin ich kein Freund von Proccs, aber die Eule ist nur deshalb so Fett, weil sie vollgestopft ist mit Proccs. Deshalb passt der innere Cooldown und das Burstpotenzial sehr gut zur Spielweise der Eule. Allerdings fällt so die Ingi VZ weg. was uns auf einen durchschnittlichen Wert von 46 Zm zurückwirft. Potenziell sehr stark bei kurzen "Burstfights", aber zu 90% schwächer als die anderen Zm Berufe.

Ich wurde wenn es ein Mainchar ist immer mit Ingi und Juwe fahren.


8. Makro's:
Makro'sAnzeigen

Es gibt leider nur ein sinnvolles Makro's für die Eule.

Code: Alles auswählen

#showtooltipp Sternenregen
/cast Sternenregen
/y BANKAI !!! 
/in 5 /y Senbonzakura Kageyoshi
Wie kann es auch anders sein, natürlich legen wir unser Bankai mit dem zusammen. Sobald wir unser Bankai laut herausrufen machen wir 5k Dps mehr aufgrund des "Wenn ich schreie werde ich stärker" Prinzips.

MfG Sosuke-kun
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