Heal-Schami Quick&Dirty.

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Toartmock

Heal-Schami Quick&Dirty.

Beitrag von Toartmock » Do 21. Dez 2017, 15:34

Da hier ja nichts steht und ich Theorycraftverstopfung habe, hier paar Randnotizen zum Heal-Schami.

Skillung.
Es gibt für ernsthaftes Raiden nur eine einige Skillung, mit einem variablen Punkt, dem in Geistesläuterung. Jegliche andere Talente sind absolute Pflicht.
https://db.rising-gods.de/?talent#hZ0xxhZx0euIeoxorIRt

Fehlskillungen.
  • 2-3/3 Elementarwaffen. Die Skillung dieses Talents ist der Irrglaube, dass der von der Waffenverzauberung aufgetragene HoT mit diesem Talent skaliert. Das tut er nicht und soll es auch nicht. Hier gibt man 3 Talentpunkte für 45 Zaubermacht aus, was gerade mit gutem Gear eine insignifikante Änderung ist im Vergleich zu den anderen Talenten. 1/3 mit Verzicht auf Geistesläuterung ist das höchste der Gefühle.
  • 0-4/5 Donnernde Stöße. Ja, mit mehr Gear hat man mehr Crit und der Einfluss ist geringer als zu Naxx/Ulduar-Zeiten. Es bleibt immernoch eines der stärksten Talente. Der Healschami skaliert von allen Heilern am besten mit Crit. Durch das verbesserte Wasserschild ist Crit ein massiv unterschätzer Reg-Stat und gerade mit 4er-Bonus und Erwachen der Ahnung ist Crit auch für die Heilleistung sehr gut. Man bedenke, diese Punkte nicht mitzuskillen bedeutet 45.92 Punkte Crit-Rating gegen 15 Zaubermacht zu tauschen. Wer diesen Tausch willentlich eingeht, dem empfehle ich mal einen Blick in entsprechende Berechnungen zum Durchsatz.
  • 0/1 Kraft der Gezeiten und Schnelligkeit der Natur. Beide Cooldowns für sich sind sehr stark, zusammengenommen ist das der mit Abstand zweitbeste Oh-Shit-Button im Spiel (Hallo Holypriesterschutzgeist, ich hab dich nicht vergessen, du bleibst die Nummer 1!). Wenn man sich nicht zutraut diese gewinnbringend einzusetzen gibts 2 Möglichkeiten: Gitgud oder sie auf einen Knopf Makron. Zusammen mit Heilung der Ahnen ist 40% Crit + Kraft der Gezeiten die einzige Möglichkeit sicher den -10% Dmg-Taken-Buff auf ein Ziel aufzutragen.
  • 0/3 Heilung der Ahnen. Klar, man hat plötzlich viele Punkte frei, wenn man dieses Signature-Talent nicht mitnimmt. Aber im Gegensatz zum Priester trägt der Heal-Schami diesen Effekt deutlich schmerzfreier auf und ist die einzige Klasse, die es als Cooldown - siehe einen Punkt oberhalb ich wiederhole mich da gerne - forcieren kann.
  • 0/3 Heilfokus. Wer 70% Pushback-Reduktion bewusst nicht mitgenommen hat: Char löschen. kkthxbb
  • 0/3 Pfad der Heilung. Macht aus einem relativ mäßigen Tank-Heiler einen Heiler der im Notfall auf ein Ziel mehr heilt als der Paladin. Das ist ziemlich nett, gerade wenn man nicht an Saurfang steht und der Pally *gasp* mal Laufen muss oder anderweitig verhindert ist.
Glyphen.
  • Wasserbeherrschung. Die beste Glyphe wenn man alleine oom geht.
  • Totem der Manaflut. Die beste Glyphe, wenn man gemeinsam oom geht.
  • Kettenheilung. Es fällt schwer Umstände zu konstruieren in denen diese Glyphe nicht das Gegenstück zu geschnitten Brot ist.
  • Erdschild. Mächtig zur Tank-Stabilisierung.
  • Springflut. 6 Sekunden sind eine weiterer HoT, den man mitrollen lassen kann um ihn mit Kettenheilung in Zeiten der Not runterzuheilen. Situationsabhängig entweder stark oder quasi nutzlos.
  • Waffe der Lebensgeister. Ist meiner Meinung nach keine tolle Glyphe, das es im Endeffekt ein Heal-More-When-The-Kacke-Is-Not-Brennening-Effekt ist. Durch Segen der Ewigen hat man eh 100% Proc-Chance auf Zielen unter 35%, während es sonst eine 25%ige Verbessung auf einen Effekt ist, der eh unzuverlässig procct.
  • Welle der Heilung. Situationsabhängig brauchbar, ob man einen Glyphen-Slot dafür opfern will, bleibt persönliche Präferenz.
  • Geringe Welle der Heilung. Halte ich für tendenziell wertlos, wenn man in 95% der Fälle mit großer Welle der Heilung mehr heilt und Geringe Welle der Heilung eigentlich nur als Langeweilefüller nutzt.
  • Totem des heilenden Flusses. rly yo?
Stat-Prioritäten.
  1. Crit bis 40% Raidbuffed. Diesen Wert hat man mit ICC-Equipment sicher, er garantiert Sure-Crits mit Kraft der Gezeiten.
  2. Haste bis 1269 Rating.
  3. Tiefschwarze Ungewissheit! Okay, nicht wirklich.
Nachdem man das GCD-Cap erreicht hat, sollte man sich überlegen, in wie weit es sich lohnt mehr Tempo zu stacken, aus viererlei Gründen:
  • Statbudgetbalance. Im Moment wo man einen einzigen Stat stackt, gewinnen andere Stats an Wertigkeit. Denn ab dem GCD-Cap sind für den reinen Durchsatz Zaubermacht-Tempo-Mischsockel besser als reine Haste-Sockel. Sogar Crit wäre Mega-Extraknorke, würden die Erwachen-Procs nicht die Ghularmee heilen.
  • Dem folgend eine relative Devaluierung von Haste-Cooldowns vom Ingi und Haste-Pot sowie der Instants.
  • Kein großer Mangel an Flexibilität - Solange man genug DKP hat. Man kann über Schuppe/Fremdkörper/Bufffood/Elixirkombination auch mit 1269 Trost-Tempo auf 1662 Tempo pushen.
  • Serverlag. Und noch wichtiger, menschliche Unzulänglichkeit. Den wenigsten Spielern gelingt es so gut zu spielen, das sie volle Wertigkeit aus der theoretisch erlangten Durchsatzstats ziehen. Wenn man es sich zutraut sollte man die Frage stellen, ob es Selbstbewusstsein oder Selbstüberschätzung ist.
Spielweise.
Eigentlich ganz einfach. Sich alles relevante schick anzeigen lassen und schlau spielen. Bei Fragen flame ich gerne! ;)

Equipment-Auswahl.
Glücklicherweise bedürfen 11 Slots keiner ausführlichen Diskussion. T-Kopf, BQ-Hals, T-Schultern, Ruby-Umhang, T-Brust, Ruby-Handgelenke, Ruby-Gürtel, Fauldarm-Schuhe, Ruby-Ring, LK-Kolben und Marrowgar-Schild sind gesetzt. Interessant ist eigenlich nur die Wahl des Offsets, des zweiten Rings und der Trinkets.

Ringwahl.
Die Wahl fällt hier zwischen dem Luftschiff- und dem Marrowgar-Ring. Mit ersterem hat man 1.48% Crit mehr, mit dem zweiten 8 Haste, 5 Zaubermacht und Mana-Regen. Bei den meisten Encountern würde ich hier auf den Luftschiff-Ring setzen.

Offsetwahl.
Im Endeffekt gibt es hier 5 Gegenstände zur Auswahl. Die Ruby-10er-Handschuhe, die Rat-Handschuhe, Stoff-Crafting-Hosen, Ketten-Putricide-Hosen und die Fauli-Hit-Hosen. Mit allen diesen Varianten verliert man Zaubermacht, mp5 und Crit von den Set-Teilen und tauscht diese gegen Haste. Ich persönlich würde hier den Ruby-Handschuhen den Vorzug geben, zwar haben sie verhältnissmäßiger weniger Haste als die anderen Möglichkeiten, doch verliert man durch das höherer Itemlevel weniger an den anderen Stats und gewinnt die guten Sockelfarben in der T-Hose. Mit den Stoff-Crafting-Hosen hätte man zwar 40 Tempo mehr, verliert jedoch 26 Crit, 35 Zaubermacht, 11 Int und 12 mp5.
Von den Fauli-Hosen würde ich in 95% der Fälle absehen. Selbst wenn man den Luftschiff-Hals dazu nehmen würde ist man immernoch nicht in einem Bereich, in dem man sicher trifft und der Verlust der kritischen Trefferwertung ist nicht unerheblich. Wenn man sich jedoch gezwungen sieht mit Schaden zu machen, sind sie die sinnvollste Wahl.

Trinkets.
Die wohl am einfachsten zu wechselnden und damit anzupassenden Items. Am Ende fällt die Wahl wohl zwischen den Ruby-Zwielicht-Schuppen und den beiden Trost-Varianten. Für absolute Haste-Junkies ist natürlich auch Ruby-Haste-Schuppe und Fremdkörper gleichzeitig eine Möglichkeit, während nur Fremdkörper als Haste-Trinket zu tragen wohl bei den Castern besser ankommt. Eine Anmerkung zum Vergleich des Marken-Trinkets zu Trost-NHC, hier tauscht man 29 ZM gegen 27mp5, was den kleinen Trost besser aussehen lässt.
Zuletzt geändert von Toartmock am Sa 23. Dez 2017, 05:57, insgesamt 1-mal geändert.


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